The Last of Them

                                                                                                    El hombre solo es humano cuando juega.

                                                                                                                                        - Friedrich Schiller



     Ha sido para muchos desconocido el hecho de que la industria de los videojuegos es una industria muy potente en España. Uso intencionadamente el pasado porque la crisis de la Covid-19 ha abierto las puertas de este sector a muchísimos nuevos usuarios; el confinamiento obligó a buscar formar de entretenimiento seguras y diferentes dentro del propio hogar, y aunque todavía no se ha estimado lo que ha supuesto para el sector el segundo trimestre de 2020, se calcula que ha crecido exponencialmente en límites antes impensables.


     Por ilustrar un poco el asunto con cifras, solo en el año 2018 la industria del videojuego movió en nuestro país el doble que el cine o la música, en total 1.530 millones de euros, lo que ya supuso un incremento del 12,6% con respecto al año 2017 según la Asociación Española del Videojuego. Según la estadística, el sector se configura como la alternativa de ocio audiovisual favorita de los españoles. Su crecimiento, además, es imparable en los últimos años.


                           




     Este fenómeno por supuesto no es solo nacional y rebasa todas las fronteras mundiales. En el año 2019 la industria de los videojuegos facturó 120.100 millones de dólares (solo escribirlo da un poco de vértigo) lo que supondría un incremento del 3% con respecto al año 2018. Se calculaba que el incremento para el año 2020 con respecto al 2019 sería de un 4%, cosa que a todas luces, como señalábamos antes por la actual circunstancia, se queda muy corto*. Para que nos hagamos una idea más visual: cerca de 1.000 millones de personas - con un incremento del 5% con respecto a 2018 - juegan a videojuegos en el mundo, lo que supone (casi) 1/7 de la población del planeta. Mucha gente, ¿verdad? Muchísima, y esto es solo el comienzo, pues como detectan inteligentemente los diferentes estudios, una realidad empresarial e industrial nativa en lo digital está ampliamente preparada para la revolución digital que el coronavirus ha acelerado. Fíjense que solo los juegos llamados de realidad extendida se dispararon un 26% en el año 2019**. Imaginen cómo evolucionará el sector en el mundo post-Covid (mundo, por cierto, al que todavía no hemos llegado): ¡habrá una revolución del sector solo equiparable al salto que supuso la primera videoconsola de Nintendo!


     Seamos más concretos: en España juegan a videojuegos - siendo mayoritario el uso de la videoconsola - casi 17 millones de personas. De nuevo: mucha gente, ¿verdad? Siendo la franja de edad más extendida la de 25 a 34 años, con 26% de los jugadores, seguida de cerca por la franja que va desde los 15 a 24 años, con un 19%. Una franja de edad - esta de los 15 a los 24 años - muy importante en el desarrollo de una persona. Creo que imaginan por dónde pueden ir los tiros, y no solo los virtuales. Pero sigamos precisando un poco más y centremos ahora la atención en lo que a este blog ocupa: ¿qué porcentaje de mujeres son usuarias de videojuegos en nuestro país? La respuesta suele sorprender, pues aunque el hombre sigue siendo el usuario principal, la mujer lo sigue muy de cerca. En concreto estamos hablando de que el hombre representaba el 57% de los usuarios frente al 43% de mujeres (¡en 2019 se creció casi 20 puntos con respecto a 2017!) A las mujeres les gustan los videojuegos, y cada vez más.

 
                                          



     Dejando a un lado lo que esto puede significar para la economía española en cuanto a I+D+i y creación de empleo directo e indirecto, tiene una relevancia crucial en la educación de nuestra generación actual de jóvenes y especialmente en las venideras, donde sin duda jugará la industria del videojuego un papel cultural crucial. Tenemos en nuestra mano, y aquí volvemos de manera directa a la temática de nuestro blog, una herramienta maravillosa para fomentar y asentar la igualdad real entre hombres y mujeres. Alguno quizá se lleve las manos a la cabeza y exclame: ¡osada vanidad juvenil, ahora en 3D y transportada en fibra óptica! Y sí, quizá. Quizá pueda ser solo una forma de evasión ociosa juvenil que no diga nada en especial. Pero también puede ser muchas cosas; otras muchas cosas. Se dice que quien lee no ha vivido una vida, sino mil: lo mismo podría predicarse de los videojuegos - quien diga que no, es que nunca ha jugado*** a un videojuego.


     Un video-juego es la aceptación libre de un rol, y la vivencia del mismo. Pero todavía es más: es explorar un mundo diferente, más cercano o lejano a nosotros, del cual extraer una experiencia, y con ella un mensaje y unos valores con respecto al mismo. A este punto alguien siempre afirma que esa experiencia puede ser negativa, y no pocas veces me insinúan que puede ser perniciosa; en demasiadas ocasiones he escuchado cómo alguien trae a colación aquel famoso caso del joven - por cierto, padecía una enfermedad mental - que mató a sus padres y hermana con una katana y al que todos vieron rapidamente un parecido con el protagonista de su videojuego favorito, Final Fantasy VIII. Este argumento adolece de la misma consistencia que si afirmamos que los coches son una mala herramienta solo porque hay quien los conduce borracho, o que los relajantes musculares son peligrosos solo porque hay gente que se droga con ellos; ¿imaginan a alguien maldiciendo a los destornilladores solo porque alguien lo haya usado para apuñalar a otra persona? Lo mismo.


     También es cierto que, con respecto a nuestro tema esencial, podría decirse que el videojuego podría ayudar a perpetuar los roles de género, e incluso a enviar una imagen distorsionada de la realidad femenina, muy peligrosa. También es harto conocida la polémica sobre Duke Nukem en Playstation One donde podías entrar en un local de "alterne", o los famosísimos Grand Theft Auto, donde el protagonista puede contratar los servicios de prostitutas. Este que les escribe ha jugado a ambos y jamás ha ido a un local de alterne, ni ha contrato los servicios de prostitutas, como tampoco ha querido lanzar cabezas nucleares desde un robot gigante por jugar a Metal Gear, o propagar un peligroso virus que mute a la gente en zombis, por jugar a Resident Evil. Antes bien, he comprendido la vivencia de la América marginal, el submundo de las pandillas, las drogas y la delincuencia, jugando a Gran Theft Auto; he comprendido la importancia del control de las armas y la necesaria evitación de la proliferación de armamento nuclear por jugar a Metal Gear; y soy un firme defensor de incluir vectores éticos en cualquier investigación científica, primando siempre el beneficio humano, por jugar a Resident Evil.


     El videojuego es similar al arte en la medida en que nos abre a una experiencia de un mundo, pero lo hace de una manera interactiva permitiendo una mayor afectación en lo personal, un mayor calado, una mayor inmersión. ¡Qué poco queda para que más allá de la tecnología en 3D y la realidad virtual podamos sentir olores y degustar sabores! La experiencia será inmersiva total. Y por ello mismo es una magnífica oportunidad de asentar las bases para la creación de una industria de videojuegos nacional que no solo sea, como señalábamos, un aliciente para el comercio y la creación de empleo, además de la investigación. Tenemos la oportunidad de crear una industria de los videojuegos con vectores igualitarios. Podemos hacer del videojuego una herramienta para educar en igualdad desde una perspectiva de género. Muchas veces acudimos al arte, primordialmente al plástico, para señalar cómo era la vida de las mujeres en tiempos pasados; cuadros de todas las épocas reflejan el papel secundario cuando no nulo de la mujer en sociedad. ¿Por qué no experimentar esto desde una perspectiva más inmersiva, donde el jugador sea parte de esa experiencia horrible que es la violencia hacia las mujeres en cualquiera de sus formas? A este punto siempre alguien me dice que la famosa escena de Irreversible donde Monica Belluci es violada con una crudeza visual sin parangón anteriormente es insuperable. Y en parte es cierto: desde el punto de vista de la cinematografía la crueldad y la violencia no podrían representarse mejor. (Yo quité la vista varias veces en esta escena, tengo que confesarlo.) ¡Pero es que el videojuego ofrece una experiencia diferente! Ahora nosotros no somos espectadores, no estamos pasivos recibiendo lo que se nos quiere transmitir: ahora somos sufrientes, pues somos los jugadores, los experienciadores, los vividores del rol, y tomamos decisiones que afectan y modifican la trama, que cambian nuestra forma de interaccionar con el mundo en el que nos sumergimos. ¡Nosotros somos la víctima! El mensaje se refuerza, pues la empatía es mucho mayor. Ahora sí podríamos decir: lo entiendo.


     Una parte importante de esto ya se desarrolla, aunque sea de manera implícita. Muchos de los videojuegos más punteros de los últimos años tienen como protagonista a una mujer, y en muchas ocasiones con las visicitudes propias de ser mujer. Incluso además de mujer - OJO, SPOILER - también de tener una orientación sexual no heterosexual, como ocurre con el famosísimo juego The Last of Us Parte 2, recientemente estrenado. Esta es la línea a continuar. Esta sería mi inversión y mi propuesta para el futuro a corto plazo para nuestra industrial cultural y para consolidar una apuesta segura en la educación igualitaria. La tecnología puesta al servicio de la creación de una sociedad más justa. Creo que tiene todos los ingredientes para inducir un cambio real en la España que se aproxima, y tengo claro que desde los Poderes Públicos es necesaria una mejora de las condiciones de este sector industrial en nuestro país: fiscalidad, facilidades, etc. Podemos convertirnos en vanguardia, como en otros aspectos, de la lucha por la igualdad real y efectiva entre hombres y mujeres.


Y el eslogan creo que está muy claro, ¿no?

SER MUJER: UN JUEGO QUE PUEDE COSTARTE LA VIDA.









*Algunas estimaciones están hablando del 12%.

** Éxito que se agradece a los cascos de realidad virtual Oculus Quest. Por Dios, háganme caso en esto: pruébenlos.

*** Jugar implica aceptar libremente las reglas que se nos proponen, asumir un rol, ejercerlo, vivirlo. Schiller decía que solo en el juego el hombre se manifiesta verdaderamente libre.


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